Entwicklung des Mannschaftsspiels

Entwicklung des Mannschaftsspiels

Das ursprüngliche Spiel

Erste Spielbeschreibungen

Die ersten Beschreibung des Spielablaufes für das Eisschiessen stammt aus dem beginnenden 19. Jahrhundert. Dabei das Spiel so aufgezeigt, wie es vor Allem in Bayern, insbesondere bei den so genannten „Mahleisschiessen“ auch heute noch gespielt wird.

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Einteilung der Mannschaften

Zu Beginn des Spiels werden die teilnehmenden Spieler (vier bis zehn) in zwei Mannschaften eingeteilt. Die Zuordnung erfolgt durch Los (ziehen von Spielkarten) oder durch „z’samm steß’n“ 1.

Beim Z’samm steß’n platzieren sich die Spieler im Kreis um die Daube und stoßen auf Kommando ihren Stock in Richtung der Daube. Der Spieler, dessen Stock anschließend am nächsten zur Daube steht wird zum Mannschaftsführer, dem „Engmoar“ ernannt und ihm werden so viele Spieler als Helfer zugewiesen, bis seine Mannschaft (die „Engen“) die Hälfte der Teilnehmer umfasst. Die übrigen Spieler bilden die gegnerische Mannschaft, die „Weiten“, der am nächsten zur Daube Platzierte wird „Weitmoar“.

Im eigentlichen Spiel hat jeder Spieler pro Durchgang einen Schuß abzugeben, dem jeweiligen Spielführer werden zwei Schüsse zugestanden. Bei ungerader Zahl von Spielern spielt die Mannschaft der Weiten in der Überzahl von einem Spieler, der Spielführer muß dann aber zum Ausgleich auf seinen zweiten Schuß zu verzichten.

Die Stöcke der Mannschaften werden zur Unterscheidung mit bunten Bändern markiert.

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Spielablauf

Zunächst wird die Daube im Abstand von 10 bis 20 m zur Abspielstelle (je nach Länge der Bahn) in der Mitte der Spielbahn eingelegt. Der Weitmoar beginnt das Spiel und gibt seinen Schuss in Richtung der Daube ab. Ihm folgt der Engmoar, der versucht, seinen Stock näher an die Daube heranzuspielen als sein Vorgänger. Nach Abgabe ihrer Schüsse begeben sich die beiden Spielführer auf die Seite der Daube, um von hier aus das weitere Spiel ihrer Mannschaften zu leiten.

Derjenige Moar, dessen Stock den größeren Abstand zur Daube aufweist, fordert nun einen seiner Mitspieler auf, seinen Schuss in die von ihm angezeigte Richtung abzugeben. Ziel ist ist es, einen oder mehrere Stöcke in Bestlage zur Daube zu bringen. Dies kann durch besser platzieren des eigenen Stockes, anstoßen der eigenen, wegschlagen gegnerischer Stöcke oder Veränderung der Lage der Daube erfolgen. Hat die Mannschaft die Bestlage erreicht, wechselt das Spielrecht auf die andere Mannschaft über, die nun ihrerseits versucht, die Bestlage zurückzugewinnen. Hat eine Mannschaft alle ihre Stöcke gespielt, eilt der Spielführer zur Abspielstelle zurück und gibt seinen zweiten Schuß ab. Gelingt es auch den Spielführer, die Bestlage zu erreichen, wird das Spiel durch den Gegner fortgesetzt, andernfalls gilt der Spielabschnitt als verloren.

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Spielwertung

Sobald diejenige Mannschaft, die sich nicht in Bestlage befindet, alle ihre Stöcke gespielt hat, ist ein Spielabschnitt 2 (Kehre, Gang) beendet. Nicht benötigte Stöcke werden zum Ziel getragen. Der letzte Spieler legt nun auf der Abspielseite eine Daube ein und das Spiel wird in entgegengesetzter Richtung fortgesetzt. Der Punktestand eine Mannschaft die noch keine Kehre gewonnen hat wird mit „nix“ oder „braun“ 3 bezeichnet.

Jede siegreich beendete Kehre wird mit Punkten bewertet. Für die erste gewonnene Kehre einer Mannschaft werden sechs Punkte vergeben, für die zweite gewonnene Kehre gibt es drei weitere Punkte („Neun“) und mit der dritten gewonnenen Kehre („Aus“) ist das Spiel beendet. Ein Spiel geht demnach über maximal 5 Kehren.

1. Kehre Sechse – Nix
2. Kehre Neine – Nix Sechse – Sechse
3. Kehre Aus Neine – Sechse
4. Kehre Aus Neine – Neine
5. Kehre Aus

Nach jedem Spiel mussten die Spieler ihren Spieleinsatz 4 bezahlten, es sei denn es wurde Revanche gefordert. Die beiden Moare hatten üblicherweise den doppelten Einsatz zu entrichten. Bei einem sog. Schneiderspiel war für alle Mitspieler der doppelte Einsatz fällig.

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Fortsetzung des Spieles

Nach einem Spiel bzw. nach gespielter Revanche wurden neue Mannschaften gebildet. Nach dem Kommando „auf z’samm“ schossen nun auch diejenigen Spieler, die in der aktuellen Kehre noch nicht geschossen haben sowie alle neu hinzugekommenen Mitspieler ihren Stock in Richtung der Daube und nach der selben Vorgehensweise wie zu Beginn des Spieles werden neue Mannschaften gebildet.

Die Anzahl der Mitspieler konnte bei jeder neuen Partie unterschiedlich sein und mitunter wurden im Verlaufe eines Tages sämtliche Spieler ausgetauscht.

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Regionale Unterschiede

  • Aus Überlieferungen aus der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts ergeben sich regionale Unterschiedene im Spielablauf und der beim Eisschießen verwendeten Begriffe. So werden mitunter die einzelnen Kehren auch als Both, und die zu wertenden Stöcke als Points bezeichnet.
  • Bei ungerader Spielerzahl spielten immer die „Engen“ in der Unterzahl und der „Weitmoar“ hat auf seinen zweiten Schuß zu verzichten. In manchen Gegenden Österreichs behält der Moar jedoch seinen zweiten Schuß und zum Ausgleich wird dem Spieler dessen Stock als zweit nächster zur Daube liegt, dem Hängauf oder Haggl, ebenfalls eine zweiter Schuß zugestanden.
  • Bei außer der Reihe abgegebenen Schüssen wurde je nach Vereinbarung entweder nur der abgegebene Schuß für ungültig erklärt, die betreffende Kehre oder aber das ganze Spiel als verloren gewertet.
  • Meist wird auf drei gewonnene Kehren gespielt, bei der Pinzgauer Spielart des Eisschiessen sind allerdings nur zwei gewonnene Kehren für den Sieg notwendig. Mitunter wird auch die Zahl der besser liegenden Stöcke gewertet. Ein Spiel kann so über fünf Kehren gehen, oder auch schon nach einer Kehre entschieden sein.

Diese Unterschiede können aber nicht nur auf die weitläufige Verbreitung des Eisschießens zurückgeführt werden, teilweise wird sogar in benachbarten Dörfern nach unterschiedlichen Regeln gespielt.

  1. = Zusammenstoßen
  2. Ein Spielabschnitt wird als Kehre (umgekehrte Richtung) oder Gang (Durchgang) bezeichnet.
  3. „Schneider schwarz“ ist beim Kartenspiel ein Spielverlust ohne eigenen Stich. Möglicherweise wird ein Zwischenstand von null Punkten im Hinblick auf drohenden Schneider als „braun“ bezeichnet.
  4. Gespielt wurde um geringe Geldbeträge. Aus dem Jahre 1783 (Tittmoning, damals zu Salzburg gehörend) ist überliefert, daß zur Eindämmung der Spielsucht das Eisschießen einem Moar höchstens um 4 Kreuzer erlaubt werden sollte.